Der er sket en del, siden man læste Pippi Langstrømpe højt for ungerne. Dysterdragen er en fysisk bog – som sine forgængere Ildmesteren og Ærkemestertårnet – men for at få det fulde udbytte skal bogen kombineres med en app på mobilen, og via den skal læseren selv kæmpe mod de onde kræfter – her dysterdragen. Der er 22 logiske opgaver og 12 kampe, og som i de to foregående bøger har man med sine valg selv indflydelse på, hvordan historien udvikler sig. Der er 147 historier i Dysterdragen.
Læseren er den modige Sværdsvinger, der skal besejre den truende Dysterdrage. Dysterdragen truer landsbyen til at aflevere guld, ellers æder den landsbyens børn og bedstemødre.
Undervejs møder du Lurendrejere, Grotterotten og Krejlinger. En af Krejlingerne fortæller, at han ved, hvordan man kommer til Dysterdragens skatkammer.
En opgave går på at finde koden til skatkammeret, og her kan man udnytte, at dragen selv ikke er så god til at huske. En anden opgave handler om at finde vej gennem en labyrint. Sværdhedsgraden varierer en smule, enkelte er ret lette, og andre skal man koncentrere sig for at gennemføre.
Historien er både spændende og lidt sjov, og man bliver motiveret af såvel opgaver som af kampene – som man kan risikere at tabe ligesom i et computerspil. Som voksen læser kan man godt blive lidt irriteret over at skulle skifte mellem app og bog, men opgaverne virker også ret motiverende.
Dysterdragen
Smart book-udgivelse for de 8-13 årige
128 sider
Udgivet: April 2021
Søren Jønsson
Illustreret af Brian Bak Jensen
Programmering af apps: Mikkel Johansen
PEASOUP
Birte Strandby